
按攻击时序结算
每一步完整结算后再进入下一步。双方同一时机响应时,攻击方能力先处理。响应卡仍须满足卡面触发条件。
- 宣告武器和目标,检查射程与视线。
- 先支付武器的时间线成本。
- 处理掷骰前可用的响应,再投攻击骰。
- 处理掷骰后响应和暴击效果。
- 应用伤害与护盾,再处理伤害后的对应响应。
命中、暴击与护盾
命中修正对普通骰面加减,但不能把较低骰面变成暴击。原始 9 或 10 不受普通命中修正影响,仍是暴击。除非效果另有说明,武器暴击效果每次攻击通常只触发一次,不能按暴击骰数量重复触发。
通常每次命中造成一点伤害,先处理相关效果,再应用护盾。即使护盾挡住全部伤害,暴击效果仍可生效。生命降到零后,机体被击败,对手得分,模型返回预备区并承担两格时间线惩罚。
| 规则 | 通常处理 |
|---|---|
| 力量 | 投掷的十面骰数量 |
| 命中 | 4 或以上 |
| 原始骰面 1 | 始终未命中 |
| 原始骰面 9 或 10 | 暴击 |
| 有效护盾 | 从本次攻击抵消 1 点伤害 |
交战会限制选择
与敌方单位或驻军处于同一高度且相邻时,机体处于交战状态。从交战状态开始的移动减少一格;攻击时,目标必须至少包含一个正在与自己交战的敌人。
不同高度的相邻本身不会造成交战。范围攻击只要包含交战敌人,就可能同时覆盖其他目标,不能简单理解为交战时绝对不能攻击第二个目标。
高低差影响移动和命中
向上每增加一级高度,额外消耗一点移动;向下没有额外成本。从高处开始移动的机体,可按起始高度规则跳跃;从地面开始不能直接套用跳跃规则。
攻击更高目标承受 -1 命中,攻击更低目标获得 +1 命中。特殊地形还可能带来其他修正。中间单位和地形的视线判断,应查看最新版规则中的图例,不要依据模型姿势判断。
避免三个常见误区
- 同一次移动不能中途攻击后,再继续剩余步数。
- 速度升级影响前进,不会给所有冲刺或移动都加距离。
- 能看到模型不代表目标合法,应先查射程、视线、交战与卡牌限制。