
看懂十格时间线
轨道的 1 至 10 格代表一个阶段中的十轮。每台机体按单位卡上的起始值摆放标记。先结算当前格所有该行动的机体,再前往下一格,空格跳过。这不是一方一次性行动整个小队的轮流制。
同一方有多个标记在起始同格时,可以在布置时决定上下顺序,顶部先行动。后续支付成本落到已有友方标记的格子时,新到的标记放在底部。这个顺序会影响谁先获得机会。
宣告行动时支付成本
宣告带 TL 成本的行动后,先移动时间线标记,再结算行动。攻击按武器标注支付;冲刺、充能和救援通常各花 2 TL。卡牌或能力可能改变成本。
例如机体在第 3 格激活,宣告成本 2 TL 的行动后,标记移到第 5 格。继续完成当前激活中允许的操作与效果;若没有其他改变,下次在第 5 格再次行动。
超过第十格如何处理
数到第 10 格后,从下一阶段的第 1 格继续计数。例如第 8 格支付 4 TL,会到下一阶段第 2 格。阶段切换时,不要把所有机体重置到单位卡的起始数值。
下方工具演示一次成本支付,不处理卡牌效果、标记堆叠和击败惩罚。如果支付后超过第二阶段,标准两阶段游戏内就不会再获得下一次激活;特殊剧本按其说明执行。
同格与交替行动
双方同格都有机体时交替激活,最近行动过的玩家在此次同格交替中后行。游戏第一次行动发生起始平局时,双方各掷一个攻击骰决定先后。
不能因为某个行动更有用,就让底部标记越过顶部先行。保持堆叠清晰,并确认移动的是实际支付成本的机体标记。重复使用量产机时,应区分模型与对应标记。
把时间当作战术资源
使用高成本攻击前,先看敌方下一次行动与目标计分窗口。低成本操作可能更快再次行动;高成本攻击如果能确保任务,也可能值得。这是判断方式,并不是对武器强度的固定排名。
还要考虑机体被击败时的 2 TL 惩罚。击败对手会改变对方标记,而攻击者已经支付自己的攻击成本,两边的时间交换都应同时考虑。
试算时间线成本
演示一次成本支付,不处理卡牌效果、堆叠或特殊剧本。