
攻撃の処理順
各段階を終えてから次へ進みます。同時に反応する場合は攻撃側の能力が先です。レスポンスカードも、記載された条件とタイミングを満たす必要があります。
- 武器と対象を宣言し、射程と視線を確認する。
- 武器のタイムラインコストを払う。
- ダイス前の適切なレスポンスを処理してから振る。
- ダイス後のレスポンスとクリティカル効果を処理する。
- ダメージとシールドを適用し、ダメージ後のレスポンスへ進む。
命中とクリティカル
命中修正は通常の出目を増減しますが、低い出目をクリティカルにはしません。元の9・10は命中修正にかかわらずクリティカルです。複数出ても、武器のクリティカル効果は原則1攻撃に1回で、個別の記載があれば従います。
通常は命中1つで1ダメージ。ほかの効果を処理してからシールドを適用します。全ダメージを防いでもクリティカル効果は適用されます。HPが0になると撃破され、相手がVPを得て、模型はリザーブへ戻り2TLのペナルティを受けます。
| 要素 | 通常の処理 |
|---|---|
| 攻撃力 | 振る10面ダイスの個数 |
| 命中 | 4以上 |
| 元の出目1 | 必ず失敗 |
| 元の出目9・10 | クリティカル |
| 有効なシールド | 攻撃ダメージを1軽減 |
交戦で変わること
同じ高さで敵ユニットや敵駐留部隊に隣接すると交戦状態です。その状態から開始する移動は1ヘクス短くなり、攻撃では交戦中の敵を少なくとも1つ対象に含めます。
高さが異なる隣接だけでは交戦になりません。範囲攻撃で交戦中の敵を含めれば、ほかの敵も対象にできる場合があります。常に1体しか攻撃できない、と読み替えないようにしましょう。
高低差の影響
上がるときは高さ1段につき移動を1追加で使います。下りは追加消費がありません。高所から移動を始めた機体は、開始時の高さを基準とするジャンプができます。地面からはこのジャンプを使えません。
高い対象への攻撃は命中-1、低い対象へは+1です。特殊地形の修正も確認してください。間のユニットや地形による視線は、模型のポーズではなく最新版の図例で判断します。
よくある間違い
- 1つの移動を中断して攻撃し、その後で残りを動かさない。
- スピードは前進に適用し、ダッシュを含む全移動には足さない。
- 見えるだけで攻撃可能とせず、射程、視線、交戦、カード制限を確認する。