
まずシナリオを準備
マップに、指定されたベースやキャリア、駐留部隊、アップグレード、エネルギー、目標、地形を配置します。小隊を公開し、カードに記載された初期値にタイムライントークンを置きます。機体は最初、盤上ではなくリザーブにいます。
戦術デッキは9枚ちょうど。シャッフルして3枚引きます。最も低い初期タイムラインから開始し、両プレイヤーが同値なら攻撃ダイスを1個ずつ振り、高い方が先行。セットアップ能力は手番順で解決します。
手番で行うこと
手番では攻撃、ダッシュ、エネルギー獲得、救援からメインアクションを1つ必ず行います。前進だけではこの条件を満たしません。各コマンドアビリティを1回ずつ使用でき、戦術カードはタイミングを守って1手番に最大1枚です。
能力による追加行動はその記載に従います。v1.1では、コストが0TLになった行動は追加行動として扱い、必須のメインアクションを消費しないことが明記されています。
| 行動 | 通常の効果 | TLコスト |
|---|---|---|
| 前進 | 最大3ヘクス移動 | 通常はTL不要 |
| 攻撃 | 武器または適切な攻撃カードを使用 | 武器の記載値 |
| ダッシュ | 最大2ヘクス移動 | 2TL |
| エネルギー獲得 | エネルギーを1つ得る | 2TL |
| 救援 | 隣接する味方駐留部隊を救援、2VP | 2TL |
出撃と移動
初めて手番を迎えた機体は、指定のベースやキャリアから出撃して行動します。ベース上で手番を終えられないため、少なくとも1ヘクス移動します。撃破後も通常の出撃ルールで戻ってきます。
移動は1ヘクスずつ数えます。1つの移動を途中で攻撃してから再開することはできません。敵、交戦状態、高低差、特殊地形で経路と移動量が変わるため、単純な距離だけで判断しないようにします。
勝利点を得る
自分の手番を目標上か隣接ヘクスで終えると、目標の争奪を行います。周囲の味方数が敵を上回る必要があります。中立目標なら確保し、敵支配の目標ならまず中立に戻します。直接確保する能力は別の処理です。
離れても支配は残ります。フェイズ1終了時に該当目標を得点化し、戦術カードを3枚追加。フェイズ2終了後に合計VPを比較し、同点なら最後に行動したプレイヤーが勝ちます。
| 状況 | 得点 |
|---|---|
| 敵ユニットを撃破 | そのカードのVP |
| 敵駐留部隊を撃破 | 2VP |
| 味方駐留部隊を救援 | 2VP |
| シナリオ目標 | シナリオの指定どおり |
撃破された機体は?
相手がその機体のVPを得ます。模型をリザーブに戻し、タイムライントークンを直ちに2マス進めます。HPは最大に戻し状態効果を解除しますが、エネルギーとアップグレードは残します。自分の手番中に撃破された場合、その手番は終了します。
通常は永久脱落ではありませんが、再出撃には時間と位置の損失があります。シナリオやカードの例外もあるため、処理に迷ったときは最新ルールを参照してください。
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